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@labocho

Web プログラマ Lv. 13 の光のペンギン ✨( ' θ ' ) 名古屋ゲームミュージックストリングス @ngm_strings でヴィオラとか編曲とか🎻🎼 最近は主に Bluesky にいます https://t.co/xeGwPGDyGa

三重県岐阜市 Katılım Ekim 2008
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labocho@labocho·
[拡散希望] 楽譜作成ソフト Dorico の日本語ユーザのための Discord サーバを作りました!どなたでも (いま Dorico 使ってなくても) 参加可能です!情報交換の場になればいいなー #Dorico discord.gg/Rf7W2RkPeF
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labocho@labocho·
@myu2tari510 @ymd_indiancurry ぜひぜひ✨ もしサーバまだ選んでなければ Meteor の Mandoragora ってところだとそのへんで遊んでます!(ほかのところでも遊びにいきます!
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山田たんそ
山田たんそ@ymd_indiancurry·
俺の夢主ちゃん・・・・・・・・・・・・・ かわいいね・・・・・・・・・・・
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FINAL FANTASY XIV/FF14
⋟────────────   #FF14 50%OFFセール 🎊開催記念キャンペーン🎊 ─────────────⋞ マウント「初代でぶチョコボ」を抽選で140名様にプレゼント🎁🪽 🔽参加方法 @FF_XIV_JP をフォロー&この投稿をリポスト 🗓️ 5/27(水)23:59まで! 🌐 sqex.to/ehi7Q
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IKE
IKE@Zuraaaa·
『メタファー:リファンタジオ』をずっとプレイしている。 ここまでゲームを集中してる理由は 「この世に初めて生まれた魔法は音楽」という台詞が最初に出てその次に「探究者・伊福部アキラ」というワードのせいで離れられなくなってしまった。 …そろそろ終盤に差し掛かっているのに伊福部って誰よ!
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電ファミニコゲーマー
電ファミニコゲーマー@denfaminicogame·
『ペルソナ3』『4』『5』2017年横浜アリーナのライブ映像が本日19時より無料公開 news.denfaminicogamer.jp/news/260509g 「Life Will Change」「Last Surprise」など『ペルソナ5』の楽曲が初めてバンドスタイルで披露された公演。アーカイブ期間の制限はなく、いつでも視聴可能
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labocho@labocho·
@s_inoway 2-3小節目の alt - bas 間!共通音ないときに並行するとできがちよねー
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伊賀拓郎
伊賀拓郎@igatakurou·
イスタンブールから超絶イカした楽器が届いたZE コレで弾けば全てが超絶ビューティフルでイカした劇伴に! 楽しいいいいいいいいいいいいい
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みゅう@NGMS
みゅう@NGMS@myu2tari510·
朝起きたらX入れなくなってた(´;ω;`) 登録メールアドレス、全部弾かれちゃっておしまいなので避難アカウント作りました みんな🙌私だよ🙌
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やまみちゆか
やまみちゆか@yamamichipiano·
ブラームスって若い頃友達と交換日記ならぬ交換対位法をやっていたらしい 毎週対位法を使った曲を送り合って、サボったら相手に罰金😂 ブラームスはノリノリだったけど友達が途中でめんどくさくなって終わったって そりゃそうなるわ
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竹原幸一/南インドの打楽器
小学館の図鑑NEO「音楽」のポケット版が昨年秋に出版されましたが、控えめに言って最高なページがあることをご存じでしょうか?shogakukan.co.jp/books/09217299 ページ内QRコードから視聴できるスワーミナータンの珠玉のコンナッコールのカタカナ書き起こし!相当なところまで切り込んだ内容なのにカラフルで可愛いらしい見た目なのが憎いですね。 私ももちろん子供にプレゼントしました。全国の書店、ネット書店でぜひお買い求め下さい!
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ヨシノシティ交響楽団
ヨシノシティ交響楽団@pokeOrcheNagoya·
只今よりヨシノシティ交響楽団の本奏者の募集を開始します🎶 当団HPの奏者募集ページをご確認のうえ、ぜひご応募ください🎻🎺 yoshinocity.phil-music.com 【募集期間】 5/4〜5/31㈰23:59 応募過多の楽器は抽選となります。 たくさんのご応募お待ちしております! #ヨシ響 #ポケットモンスター
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labocho@labocho·
#ヨシ響試奏会
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#ヨシ響試奏会
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labocho@labocho·
@makkusummer Öoo と ElecHead お好きなら MotionRec もおすすめです...!!
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🇯🇵Keita Tanaka 田中 啓太 Violist🇫🇷
端的にいいますが、弦楽器の場合音の出方は弓の動きで全て決まります。 なのでどんな音を出すか、どんなフレーズでどんな方向へ音楽を向けるかという表現手段の大部分は、ほぼ全て弓の動きという物理現象に集約できます。練習の時は特にその弓の動きを理想の音に繋げるという意識が大変重要なのです。 音を表現する手段はシンプルにすると右手と左手だけです(あえてシンプルに考えるためにここまで削っています)。実はそのうち左手にできることは意外にほとんどありません。音高を変える、ヴィブラートをかける、指の当たりによって音の柔らかさを変えるくらいです。ヴァイオリンやヴィオラなら、さらに楽器の高さにも一定の影響を与えることはありますが。 一方で右手が音や音楽に与える影響ははるかに大きい。音量や音質もさることながら、音楽的な方向に決定的な影響を与えるのはやはり右手なのです。 なので練習の時に特に意識したいのは、欲しい音や音楽を、右手が持っている弓の軌跡に落とし込む作業になります。結局その音を物理的に出しているのは弓です。頭の中にあるイメージ止まりになっているものを物理的に発出する物体である弓に正しく伝えることが、出している音楽になるわけです(この時点で左手に関して疑問が出る方も多いでしょうが、後でちゃんと解説します)。 よくありがちな現象の一例として、弓を返すその寸前に一瞬だけ弓の速度が速くなってしまうことってありますよね(あるいはその逆に遅くなる人もいます)。この現象、大変困ったことに実はちゃんと音になります。特に敏感な弓はその速くなった瞬間に不要なアクセントとしてその動きに忠実な表現をしてしまいます。 あるいは移弦する時に隣の開放弦にちょっと触れて不要な音がちょっと出ることもあると思います。 僕がフランスで勉強していた時、上記の現象がほんのわずかに起こると、先生はしばしばNON!と叫んでいました。そのくらい弓の扱いはセンシティブなものなのだということを痛いくらい学んだのですが、一方で弓の動き全てが音になるので、音をコントロールしたければ弓を徹底的にコントロールして音に落とし込むのが大事であると理解したのです。 こういうと、右手が全ては言い過ぎだ、左手のヴィブラートだって大事という声もあるでしょう。確かにごもっともです。 しかし、身も蓋もないことを言いますと、このヴィブラートや、ポジション移動、指先のタッチといった左手で行う音の変化でさえも、全て右手の弓の動きに連携させて行うという意識がとても大事なのです。 以前その実例を挙げました。ラヴェルのラ・ヴァルスの意味不明なハイポジションシフティングです。あの曲で一番難しい箇所で、一見左手のシフティングが過酷に見えます。ところが実はここの対処法も右手が先です。なぜならばまずあのフレーズの方向を作っているのは右手だからです。左手が優先になると、左手の手間に引っ張られて求められる音楽的フレーズとギャップが生じてしまいます。そうならないために、右手が表現するフレーズに左手をついて行かせないといけません。 結果、手間取る左手のシフティングは、右手の動きに沿ったタイミング、スピード、動きの幅に規定される形で行われ、音楽的に自然になるのです。これはどのような左手の動きに対しても同じです。つまり、ヴィブラートも右手の問題に落とし込むべきだということです。 この意識があると、練習の仕方も変わるはずです。音を磨くためにはとある楽曲の中でもほんの数小節に何時間もかかることも決して珍しくない。 当然ある一定期間は全然曲が進まないこともあるかもしれませんが、このわずか数小節で磨き上げた感覚は、後にどんな曲にも応用できるようになって、結果譜読みも準備を逆に速くすることも可能になります。そのくらい右手の問題は奥が深いのです。
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鈴木 崇洋
鈴木 崇洋@650Us5DrwMwLFJE·
運弓記号も語源が分かれば全く違うものに見えてくる。 根幹が忘れ去られていくというのは当たり前に起こってる。 #nobilis #vilis
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アンク@金曜ロードショー公式
このシーンは、最初にプロの演奏家に曲を演奏してもらい、その様子をビデオに収録。その映像を見ながら作画担当者が絵を描いていく「プレスコ」という方法をとったそうです🧑‍🎨この3分2秒のシーンを作るために費やした期間は半年間!!約3千枚という30分のアニメに匹敵する動画が描かれたそうです✨ ちなみに、後から演奏に参加した「南」さんの声を演じたのは、後ほど出てくる「バロンのくれた物語」のシーンの背景画を担当した画家の井上直久さん。またリュートを演奏した「北」さん役は鈴木敏夫プロデューサーが務めています。
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苔
@kokedamakoron·
FF14、Switch2で出来るようになるらしいのと、あいみんさんがワンチャン文鳥買ってくれるらしいので心揺れてる🐧
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霧月(むげつ)@漫画版サムレム一巻発売中
自分はSEKIROの弾きが好きなんですが、それはシステムとしてというより"コンセプト"や"演出"としてで、 一般的なゲームのボスって何十回何百回も斬り付けてやっと倒せるけど、現実的に考えたらそれだけ斬られながらピンピンしてたのに、最後は小突くような攻撃で倒れたりするのって変な光景ですよね 対してSEKIROは相手は基本ガードを固めていて、体力に直接ダメージを与えるのがかなり難しいようになっている その代わりにガードの上から攻撃したり、相手の攻撃を弾く事で体力とは別に用意された体幹ゲージが貯まっていく そして体幹ゲージが最大値になれば体力がMAXであろうと忍殺でトドメが刺せる じゃあ体力の意味なくない?って思うかもしれないけど、体力が減ると体幹ゲージの減少が遅くなるからちゃんと意味がある これってアクションゲームの面白さと現実的な戦いを上手い具合に融合させてると思うんです お互い紙一重の攻防を繰り広げながら、細かなダメージが動きを鈍らせ、決着が付く時は一瞬 当然フロムのゲーム作りの上手さあってこそだと思いますが、SEKIROはコンセプトの時点で素晴らしいと思います
AUTOMATON(オートマトン)@AUTOMATONJapan

【コラム】近年のゲームに「パリィ」採用例が増えている理由。ゲームデザイナーが「合理性」と「歴史」の文脈で考えてみる automaton-media.com/articles/colum… シンプルに「気持ちいいから」もあるが、それだけじゃない

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