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黒田愛実
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黒田愛実
@mkcarlos
ゲームのプロデューサー、ディレクター、PMをしています。もう30年以上やってるのか。格闘ゲーム、音楽ゲーム制作メインだった。SFC、メガドラ、PS、SS、3DO、PS2、ドリキャス、3DOM2、XBOX、PS3、PS4、N64、Gamecube、Wii、DS、3DS、Switch。PS5やってないなあ。
渋谷区 Katılım Kasım 2009
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@martytaka777 30年前でも新宿、渋谷のキャバクラ嬢、東横学園短大メチャ多かった。キャナクラで聞くまで、そんな短大があることすら知らなかったけど
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【衝撃】132人全員死亡の中国旅客機墜落、実は"故意"だった――米当局データが暴いた闇
2022年3月、中国東方航空MU5735便(ボーイング737-800)が突然9000メートルの上空からほぼ垂直に落下し山中に激突。乗客・乗員132人が全員死亡した。
米国家運輸安全委員会がついに機密データを公開。そこに記録されていた戦慄の事実
✅ 両エンジンの燃料スイッチがほぼ同時に遮断
✅ 直後に操縦桿が「激しく」前方へ押し込まれる
✅ エンジン再起動の試みはゼロ
「誤操作なら必ず再起動を試みるはず」と専門家。これはパイロットによる故意の墜落以外に説明がつかない。
そして中国当局は4年以上、真相を隠蔽し続けた。最終報告書の公表を拒否した理由が「国家安全保障上の懸念」
一体、コックピットで何が起きていたのか。132人の命の重さは、どこへ消えたのか。
(動画は2022年3月22日)
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なぜeスポーツは五輪から拒否され、「SASUKE」は残ったのか
2026年5月、IOCのeスポーツ専門委員会が活動を休止した。「一区切りだ」。関係者のそのコメントで、10年にわたる議論は幕を閉じた。SNSでは歓迎する声が目立った。 「真っ当な判断」「ゲームであってスポーツではない」。 その反応はわかる。だが実のところ、問題の核心はそこにはない。
同じ頃、IOCはTBSのテレビ番組「SASUKE」をLA2028の五輪種目に迎え入れることを決めていた。世界に何十億ものプレイヤーを抱えるゲーム産業が門前払いを受ける一方で、民間放送局の番組コンテンツが五輪に入った。「スポーツかゲームか」という問いでは、この非対称が説明できない。
2017年、答えはすでに出ていた
IOCがeスポーツを正式議題に上げたのは2017年のことだ。若年層のとりこみ、商業的ポテンシャル——IOCには明確な動機があった。しかし同時に、変えようのない原則もあった。
「ルールをイチ私企業が支配しているゲームは公正とは言えない。そういうゲームをオリンピック公式競技にはできない」
IOCのモデルでは、競技のルールは国際競技連盟(IF)が管理する。FIFAがサッカーを、World Athleticsが陸上競技を統括するように、どの競技でも民間企業が介入できない統治構造が前提にある。
eスポーツはそこに噛み合わない。League of LegendsはRiot Gamesの製品だ。ルールをRiotが決め、バランス調整は競技の公正性ではなく新キャラクターの販売や顧客維持のために行われる。サービスを終了すれば競技ごと消滅する。どれほど立派な国際連盟を設立しても、ゲームのソフトウェアを握っているのは民間企業だ。競技の統治権は第三者に渡らない。
この問題は2017年に議論が始まった時点で、すでに答えが出ていた。
形式で乗り越えようとした10年
議論の過程で、暴力コンテンツやジェンダー平等の問題も浮上した。これらは工夫次第で対処できる話だ。ガバナンスの問題はそうでなかった。
IOCが選んだのは「分離」という路線だった。五輪本体への統合をあきらめ、オリンピックブランドを冠した独自大会を作る。2021年のオリンピック・バーチャルシリーズ、2023年のシンガポール大会、2024年に全会一致で承認された「オリンピックeスポーツゲームズ」も、すべてその延長線上にある。
タイトル選定も同じ発想から来ていた。シンガポール大会の10タイトルはグランツーリスモ7(モータースポーツ)、WBSCパワプロ(野球)、Zwift(自転車)など、既存の五輪競技のルールに準拠したゲームに絞られた。野球ならWBSC、自転車ならUCIがそのルールを統括しており、ゲームがそれに従う形をとれば「IFがガバナンスを持つ」という体裁を作れる。ソフトウェアの実効支配はパブリッシャーのままだが、競技規則の上位にIFを置くことでガバナンス問題を形式上クリアしようとした。
eスポーツコミュニティはこれを「本物のeスポーツではない」と一蹴した。視聴者数は低迷した。形式を整えることで乗り越えようとした壁は、産業の支持を失うという別の壁を生んだ。
2025年10月、サウジアラビアとのパートナーシップが解消された。IOCが拒否したCounter-StrikeやLeague of Legendsをサウジ側が求め、折り合いがつかなかったとされる。最後の最後で、同じ問題が顔を出した。翌2026年1月、コベントリー新会長が委員会の見直しを宣言し、5月に正式休止となった。
TBSにできて、Riot Gamesにできなかったこと
この結末を最もよく照らし出すのが、SASUKE採用との対比だ。
SASUKEも元はTBSの商業コンテンツだ。「Ninja Warrior」として世界100カ国以上にフォーマット輸出され、アメリカでは「American Ninja Warrior」として長寿番組に成長した。番組セットからロゴ、出演者の選定まで、すべてをTBSがコントロールしてきた純粋な民間IPだ。民間企業がIPを持つという出発点は、eスポーツと変わらない。それがなぜ五輪に入れたのか。
国際近代五種連盟(UIPM)とTBSが辿り着いた構造は、競技のガバナンスをUIPMというIFに委ね、TBSは放送コンテンツとしての事業を手元に残すというものだった。「SASUKEというテレビ番組で商売すること」と「障害物競技のルールをIFに管理させること」を切り分けることができた。
eスポーツパブリッシャーにはこの切り分けができない。RiotやValveにとって競技の運営とコンテンツ事業は一体で、リーグ運営からゲーム内課金まですべてが同じ事業モデルの中にある。IFに競技ガバナンスを渡すことは、事業の核を手放すことを意味する。
TBSは番組の権利者であって、競技インフラの支配者ではない。Riotは競技インフラそのものを製品として持っている。そこが根本的に違う。
「一区切り」ではなく、終点への到達だった
SASUKEは「民間コンテンツが五輪に入った」事例ではない。ガバナンスをIFに移管することで制度的枠組みに適合した事例だ。eスポーツにはその道が原理的に存在しない。分離戦略も形式上のガバナンス整備も、結局はその一点を回避しようとする試みに過ぎなかった。
IOCが専門委員会の活動を休止したこの5月は、議論の終わりではなく終点への到達だ。「eスポーツはスポーツではない」という文化的判断ではなく、「民間企業が競技インフラを支配する構造はIOCのガバナンスモデルと制度的に互換性がない」という、より冷静な確認がそこにあった。
「ルールをイチ私企業が支配しているゲームは公正とは言えない」
——IOCが10年間一度も撤回しなかったこの原則は、五輪への扉を閉じただけではない。eスポーツ産業自身が、これからどうそこに向き合うかを問う言葉でもある。
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SNS、とくにスレッズとかで多いね。子どもが親の自称ギフテッド。
まあ、本当に頭のいいやつを見ていない人ばかりなのでしょうがないのかな
note.com/2ch3ch/n/nb757…
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酷すぎて言葉にならない
>一方、日記で記した数日間に登場しない方達がいます。
書きたくても書ける内容が無い人たちです。
平和丸の船長、乗組員、ヘリ基地反対協議会その他の関係責任者達。沖縄にいる間、知華や私たちへ対面しての直接の謝罪、面会可否の問い合わせ
note.com/beloved_tomoka…
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恐ろしい!!琉球新報とデニー
>事故を巡っては、亡くなった高校生が在籍していた京都府の同志社国際高校や船舶を所有する市民団体などへのデマや誹謗中傷が相次いでいる。
news.jp/i/141624758480…
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