tomohisa oda

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@odatomo

コンシューマゲーム制作会社勤務。アーティスト。TA。 https://t.co/HCCLyk6WQ7

minatoku Tokyo Katılım Nisan 2008
708 Takip Edilen263 Takipçiler
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tomohisa oda@odatomo·
こういう感じで、再生フレーム前後を、一定に先読みしてメモリに読み込むのでスムーズにコマ送りができる。
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tomohisa oda
tomohisa oda@odatomo·
ブラウザで動く、コマ送りできる動画ビュワーを作ったよ。 アニメーターとかが参考動画を見る、といった用途を想定。いわゆるRAM Playerに近い挙動。 専用のプレイヤーは割と値段が高かったりするので。 tomosud.github.io/RamPlayer_web/
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tomohisa oda
tomohisa oda@odatomo·
fbxのjoint(ボーン)アニメを簡単に表示するツールを作ったよ。 ホネだけ見るツールが意外と無かったので。 コマ送りやスクラブ再生、ゴースト機能つき。 tomosud.github.io/fbx_joint_view…
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西川善司
西川善司@zenjinishikawa·
久々にCEDEC 2026で講演します。 PS6世代の話ではなくて、PS7とかPS8の世代の話をします。 スケジュールみたら、任天堂のセッションの裏になるので、部屋はかなり空いているはずです。 任天堂のセッションに入れなかった人は、ぜひ涼みに来て下さい(笑) cedec.cesa.or.jp/2026/timetable…
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tomohisa oda
tomohisa oda@odatomo·
例のおばあちゃんの猫もこんな感じで半立体に。ちゃんと斜面を判定できてて好き。
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tomohisa oda@odatomo·
水平グリッドの調整機能(水平面3点を選択)と、GLBフォーマットへの書き出しも追加した
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tomohisa oda@odatomo·
画像一枚からポジションを推定してmeshや位置画像を書き出すwebアプリを作ったよ。 microsoft/MoGe-2を使用。 少し古いモデルだけど、商用利用可能で、 カメラ情報推定できてwebアプリにできる条件だとこれしかないかも。 tomosud.github.io/Image_to_Mesh_…
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tomohisa oda
tomohisa oda@odatomo·
UE6、最短でも2.5年先? (早期アクセス版は2027年末。正式リリースはその12〜18か月後) いままでの感覚だと、6.2くらいまでは安定し無さそうだし、そうするとプラス1年。 UE5.8の寿命が長いなあ
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Sparseal
Sparseal@sparseal·
Introducing CozyBlanket Pro A next-generation mesh optimization and cleanup toolkit, built from the ground up with AI-assisted retopology, cutting-edge UV tools, and powerful tool system to transform complex geometry into clean, efficient, production-ready assets.
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Richard Geldreich 🇺🇸
Richard Geldreich 🇺🇸@richgel999·
“Shrek” was a launch title for the original Xbox that I worked on 25 years ago. It was the first shipped game to use a technique called Deferred Shading. It wasn’t my first 3D game, though: I wrote Sandbox Studios’ software rasterizer and D3D7 renderers. xboxdevwiki.net/Shrek
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tomohisa oda
tomohisa oda@odatomo·
こういう感じでbrdfのスライスを3Dプロットしたりできる。f90の大きさが非金属でもいろいろ違ったり、金属は直感よりかなり暗かったり・・ この技術がそのままゲームエンジンとかで使えるわけじゃないけど、質感を感覚的に知るために使えそうと思ってる。
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tomohisa oda
tomohisa oda@odatomo·
MERL BRDF Database を手軽に見る方法がないので、Web版ビュワーを作った。 tomosud.github.io/brdf_view/ metalnessワークフローの次は、まるで2012年に巻き戻ったみたいに、省略してきたものを取り戻す方向へ進むのかもしれないと思ったので。
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tomohisa oda@odatomo·
きっかけは今さらながら見返していたカリストプロコトルの GDC 講演。 gdcvault.com/play/1029339/T… 今のPBRは使いやすい。でも「本当にこれでいいのか」と疑うところから次の一歩が始まる。そんな先駆けになりそうな講演。
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フロムイエロートゥオレンジ
#BitSummit 最終日 本日14時50分より『KENJI ENO 55 Memorial Live』を開催! バイオリニスト #磯村ショウノ とピアニスト #石垣勝利 による #飯野賢治 作品の音楽や世界観をテーマにしたライブパフォーマンスをお届けします。 先ほど無事にリハーサルを終えました。 一番最初に「Dの食卓2」の音出しがあり、演奏を聴いた瞬間、泣きそうになりました。 心にグッとくる演奏です。 お時間ある方はぜひお越しください。 それ以外の時間はブースでお待ちしております!
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⚡Game*Spark⚡
⚡Game*Spark⚡@gamespark·
故・飯野賢治が着想した"1ドットゲーム"が17年越しに復活。無料ゲームコレクション『ONE-DOT GAMES』5月17日リリース―飯田和敏氏企画の新タイトルも gamespark.jp/article/2026/0… 友人でもあり『アクアノートの休日』や『巨人のドシン』のクリエイターである飯田和敏氏も参加。
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フロムイエロートゥオレンジ
5/22〜24 京都開催の #BitSummit に初出展! ONE-DOT GAMES リリース記念ステージに向け、大阪でバイオリニストの磯村ショウノ氏と打ち合わせを行いました ステージは 5/24 14:50〜15:10 「ONE-DOT GAMES」関連楽曲のほか、『Dの食卓2』『エネミー・ゼロ』『リアルサウンド』の楽曲を、バイオリンとピアノ(石垣勝利氏)で演奏予定です。 #content_anchor03" target="_blank" rel="nofollow noopener">bitsummit.org/14th/#content_… ぜひお越しください! #BitSummit #ONEDOTGAMES #飯野賢治
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Alex
Alex@alexfredo87·
For the facial animations in my game, I use a technique that yields results similar to L.A. Noire. To keep it simple: I first generate a facial animation video using AI like LTX 2. Then, I create a video depth map from that animation and project it onto a face mask. Using vertex displacement, the depth map dynamically deforms the face as the character speaks. The result looks good in standalone VR. I actually created this workflow long time ago:
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Sadao Tokuyama
Sadao Tokuyama@tokufxug·
【UE × ZibraGDS】 28GBのLiquiGen液体シミュレーションを、品質劣化なしで97%圧縮。 Zibra AIの最新プラグイン「ZibraGDS」を用いて、Unreal Engine上でのリアルタイム再生を実現。 膨大なキャッシュデータを劇的に軽量化し、高精細なシミュレーションをUE内で動かす技術。
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