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丸山ペペロンチーノDX(pandaidv)
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丸山ペペロンチーノDX(pandaidv)
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面白い考察ですねー
【点と点が線になる】
人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。
知識アンロックもその派生かなと。
わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。
(これはどのゲームにも応用できる基本テク)
【ずるい技】
実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。
こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。
プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。
【点と線の設計】
「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。
線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。
よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。
こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂
ニカイドウレンジ@R_Nikaido
知識アンロックのキモが唐突に分かった。「自分で気付けた感」を以下に生みだすか? が最重要であり、これが全てと言っても良いかもしれない。 知識を直接的に教えたらもちろん良くない。教える場所や教え方がわざとらしくてもプレイヤーは勘ぐる。どうすれば自力で閃いた感を出せるか?そこが焦点だ
日本語

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