ナマケモノ
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ナマケモノ
@slow_liver
Graphics engineer in the Japanese video game industry. 💙 PC/Consoles/Direct3D/Vulkan/C++/C#
Paradisus Katılım Eylül 2015
486 Takip Edilen489 Takipçiler

@redglasses67 powはほんとに怖いですよね…。プラットフォームどころか、HLSLでも値の組み合わせによってはGPU依存ですし。モバイルとなると端末依存がさらに激しそうです😭
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@slow_liver 分かります… まさにちょっと前に一部のモバイル端末で白とびしている報告があって、調べていくと pow による nan が出ていたとかありました😰
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Naniteの原型のGDCスライドでドヤられているSmall Primitive Cullingで使われて、多くの人が罠にはまるやつ…。自分でSWラスタライザ書くなら問題ないけど、HWにラスタライズ任せると穴あきが発生してはまるんだよなぁ。
Pocol@ProjectAsura
職場で教えてもらったので、メモとして残しておきました。 project-asura.com/blog/archives/…
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頼むから値段だけはアップグレードしないでくれ、ほんまに
新型MacBook Neo、大幅なアップグレードになることが判明
kobonemi.com/entry/2026/04/…
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@shikihuiku たしかに…。D3D使う時点で内部でタイマ精度上げてくれてもいいのではとも思えてきましたが…。こういうの見てるとやはりWindowsはPCなのであってゲーム機ではないなーとしみじみ。
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@slow_liver NTSetTimerResolutionとかtimeBeginPeriodはトラップですね〜。D3DAPIの範囲外だけど重要という…
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昔はあったなぁ。裏でビデオプレイヤーとかブラウザ上げるとちゃんと動くゲーム
みんな?呼んでるよね?
mattn@mattn_jp
これがめちゃくちゃ罠で、timeBeginPeriod の挙動が途中から変わったんですよね。 Windows 10 より前はグローバルに影響する関数だった。どのプロセスが timeBeginPeriod(1) を呼んでも、システム全体のタイマー解像度が変わってしまって、他のアプリの Sleep が影響を受けた。 今はプロセス単位に変わりました。
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プラグマタの幼女、声優さん東山奈央さんだったのか!? 前情報を遮断しすぎて知らんかった。もともと買う予定だったけどさらに! というか髪表現めちゃ良くなってる。
youtube.com/shorts/mjtUwGY…

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うーん、これなんでKURO GAMESへのインタビューじゃないんだろう…別に変態的な改造でもないし誇大タイトルのような…。記事中の誤字脱字も気になってしまった。
『鳴潮』のUnreal Engineの使い方は、専門家から見ても“変態的”だった。独自の手法で技術実装する変種UE4ゲーム
automaton-media.com/articles/colum…
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@slow_liver boost はしょうじきデカすぎますよね...
ヘッダだけでいい部分ならまだしも, ライブラリも要る部分はプラットフォーム対応も面倒ですし...
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@aido61213453 HLSLの仕様では偶数丸めでした。某は丸め方をコンパイル時に設定できるみたいでした。SWでラスタライザ書くなら貫徹したルールなので問題ないですけど、カリングまでやってその後HWラスタライザに任せると色々挙動が違ってSmall Prim Cullダメっすね。
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@slow_liver 偶数丸めですかー
まじですかー(マジだ)
GLSLは実装依存とか…
某プラットフォームのリファレンスには偶数丸めは書かれてないですね。
シェーダーのroundは互換性無しですね。
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先輩が同じ問題引いてた。やっぱこれバグってるよなー。元スライドの round 使うと偶数丸めでバグるし、なんか色々元のスライドどおりの実装ではまずい気がしている。
aido@aido61213453
Small Primitive Culling (NDC) 超ハイポリでたまに1ピクセル穴空くのだが、誤差かなー?何かしくったかなー? slideshare.net/gwihlidal/opti…
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meshoptimizer 1.1 is out!
Featuring two new major features, meshlet topology compression and opacity micromaps, as well as a few smaller features and improvements! Meshlet codec is heavily optimized for CPU decompression and output can be compressed further with Zstandard; opacity micromap rasterizer outputs hardware ready data representation and is fast and easy to integrate.
Boosts and repository stars are welcome!
github.com/zeux/meshoptim…

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