ナマケモノ

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@slow_liver

Graphics engineer in the Japanese video game industry. 💙 PC/Consoles/Direct3D/Vulkan/C++/C#

Paradisus Katılım Eylül 2015
486 Takip Edilen489 Takipçiler
ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
Small Primitive CullingどころかBack Face CullingですらHWラスタライザと結果が変わる…。エッジが並行に近い場合HWではコンサバティブにラスタライズされている様子。もはやMesh Shaderでトライアングル単位のカリングはバグ(クラック)の元になるので実装しないほうが吉な気がするな。
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
@redglasses67 powはほんとに怖いですよね…。プラットフォームどころか、HLSLでも値の組み合わせによってはGPU依存ですし。モバイルとなると端末依存がさらに激しそうです😭
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赤めがね
赤めがね@redglasses67·
@slow_liver 分かります… まさにちょっと前に一部のモバイル端末で白とびしている報告があって、調べていくと pow による nan が出ていたとかありました😰
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
結構有名どころだとpowとかもプラットフォームで結果違うよね。あとFast-mathでfmadとかも結果変わるからpreciseキャストしないといけなかったり。ちょいちょい細かい落とし穴があるのがシェーダの世界。だいたい作りきった後くらいにチラつきとかのバグ報告で気がつくパターン。
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
グラフィックスプログラマは常にIEEEの浮動小数の仕様書とFloating-point Rulesを片方の画面に出しながらプログラミングしているんですよ() #32-bit-floating-point-rules" target="_blank" rel="nofollow noopener">learn.microsoft.com/en-us/windows/…
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
風邪引いて5日ぶりに出社したけど、足はつるし、会社着くまででHP30%くらいもってかれた
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
頼むから値段だけはアップグレードしないでくれ、ほんまに 新型MacBook Neo、大幅なアップグレードになることが判明 kobonemi.com/entry/2026/04/…
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
@shikihuiku たしかに…。D3D使う時点で内部でタイマ精度上げてくれてもいいのではとも思えてきましたが…。こういうの見てるとやはりWindowsはPCなのであってゲーム機ではないなーとしみじみ。
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shikihuiku
shikihuiku@shikihuiku·
@slow_liver NTSetTimerResolutionとかtimeBeginPeriodはトラップですね〜。D3DAPIの範囲外だけど重要という…
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
プラグマタの幼女、声優さん東山奈央さんだったのか!? 前情報を遮断しすぎて知らんかった。もともと買う予定だったけどさらに! というか髪表現めちゃ良くなってる。 youtube.com/shorts/mjtUwGY…
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
@mizuki_izuna 色々ツッコミどころしかない記事ですw そこそこバズってるみたいですが(笑)
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
うーん、これなんでKURO GAMESへのインタビューじゃないんだろう…別に変態的な改造でもないし誇大タイトルのような…。記事中の誤字脱字も気になってしまった。 『鳴潮』のUnreal Engineの使い方は、専門家から見ても“変態的”だった。独自の手法で技術実装する変種UE4ゲーム automaton-media.com/articles/colum…
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
@nikq ちゃっかり最初と最後に自分のゲーム紹介してるのもなんだかなーって
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nikq
nikq@nikq·
@slow_liver しかもよく読むと解説ですらなくて、多分こうじゃないかなーという推測…
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
@james_ay_em_dee そうですね、何か入れようとすると芋づる式に色んなヘッダやら入れないといけなくなってゲーム向きではないですよね…
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James┗|∵|┓
James┗|∵|┓@james_ay_em_dee·
@slow_liver boost はしょうじきデカすぎますよね... ヘッダだけでいい部分ならまだしも, ライブラリも要る部分はプラットフォーム対応も面倒ですし...
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James┗|∵|┓
James┗|∵|┓@james_ay_em_dee·
std::unordered_map のエントリが1個1個別のヒープ確保になる罠, (イテレータでなく)エントリのポインタが安定であるという恩恵もあるにはある
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
@aido61213453 HLSLの仕様では偶数丸めでした。某は丸め方をコンパイル時に設定できるみたいでした。SWでラスタライザ書くなら貫徹したルールなので問題ないですけど、カリングまでやってその後HWラスタライザに任せると色々挙動が違ってSmall Prim Cullダメっすね。
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aido
aido@aido61213453·
@slow_liver 偶数丸めですかー まじですかー(マジだ) GLSLは実装依存とか… 某プラットフォームのリファレンスには偶数丸めは書かれてないですね。 シェーダーのroundは互換性無しですね。
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nikq
nikq@nikq·
@slow_liver ほんとですね。他人に解説させてる
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ナマケモノ
ナマケモノ@slow_liver·
Nanite 元祖の Optimizing the Graphics Pipeline with Compute の Small Primitive Culling の実装、HW のラスタライザと結果が微妙に異なって False Positive になるんだけどみんなそんなことないのだろうか…。
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Arseny Kapoulkine 🇺🇦
meshoptimizer 1.1 is out! Featuring two new major features, meshlet topology compression and opacity micromaps, as well as a few smaller features and improvements! Meshlet codec is heavily optimized for CPU decompression and output can be compressed further with Zstandard; opacity micromap rasterizer outputs hardware ready data representation and is fast and easy to integrate. Boosts and repository stars are welcome! github.com/zeux/meshoptim…
Arseny Kapoulkine 🇺🇦 tweet media
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