
takapy | たかぱい
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takapy | たかぱい
@takapy0210
納会の幹事業で生計を立てています/ CTO at https://t.co/FHRShcmEzD / Machine Learning, PdM / 🎙 Podcast: @wipfm0509 / #マンション #猫 が好きです / 🐈 → @08kinu29, #今日のきぬ
長野→山梨→東京 / 私のプロフィール👉 Katılım Temmuz 2018
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4月からCTOの役割を引き継ぎました!
AI Nativeやっていくぞ💪
コネヒト、CTO(最高技術責任者)に野澤哲照が就任 prtimes.jp/main/html/rd/p… via @PRTIMES_JP
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能力ではなく欲望や興味関心の火種が大事だなと読み取った
AIが解決できない教育の壁、グーグル幹部が語る「動機」の重要性 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン) forbesjapan.com/articles/detai…
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面白い考察ですねー
【点と点が線になる】
人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。
知識アンロックもその派生かなと。
わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。
(これはどのゲームにも応用できる基本テク)
【ずるい技】
実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。
こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。
プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。
【点と線の設計】
「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。
線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。
よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。
こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂
ニカイドウレンジ@R_Nikaido
知識アンロックのキモが唐突に分かった。「自分で気付けた感」を以下に生みだすか? が最重要であり、これが全てと言っても良いかもしれない。 知識を直接的に教えたらもちろん良くない。教える場所や教え方がわざとらしくてもプレイヤーは勘ぐる。どうすれば自力で閃いた感を出せるか?そこが焦点だ
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4月からCTOの役割を引き継ぎました!
AI Nativeやっていくぞ💪
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先日のCTO就任発表から、たかぱい(@takapy0210)が最初のアウトプットを公開!
役職が変わり、最初に向き合ったのは「技術」ではなく「人間関係とコミュニケーション」でした。
新体制のコネヒトが何を目指し、どう進化していくのか。そのロードマップを綴ります。
tech.connehito.com/entry/2026/05/…
コネヒト developers@connehitomarche
コネヒトの新たなCTOとして野澤哲照(@takapy0210)が就任いたしました! 今後は「AI Native」な組織への進化を加速させ、技術の力でユーザー体験をより良いものへ昇華させていきます。これからのコネヒト開発部にもぜひご注目ください! ▼詳細はこちら connehito.com/news/%E3%82%B3…
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スマイルバトンで受け取った書籍について書きました 📝
「CTO EXCELLENCE in 100 Days」から学ぶ、CTOとしての所作 - コネヒト開発者ブログ tech.connehito.com/entry/2026/05/…
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