tang3cko

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@tang3cko

Japan Katılım Eylül 2025
72 Takip Edilen13 Takipçiler
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Kenney
Kenney@KenneyNL·
Probably common knowledge but you can hold V to vertex snap two objects together in Unity. Follow me for more tips you already know
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tang3cko
tang3cko@tang3cko·
作りかけのゲームをエターナルさせないためにも... ちょいちょいアプデしていけるといいな プロトタイプはインタラクティブで攻撃種別によって音が変わるみたいな感じにしていたけど、今のスキルだと足りなかった
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tang3cko
tang3cko@tang3cko·
ボス線までは実装したかったものの時間が足りず断念...
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tang3cko
tang3cko@tang3cko·
全然時間がとれなくて遅刻投稿です! 中途半端になっていますが、斑鳩に影響をうけて「うら」というテーマで反転以外にもいくつか仕込んでみました。 INVEST - tang3cko | フリーゲーム投稿サイト unityroom unityroom.com/games/tang3cko… #unity1week
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うた🦭
うた🦭@uta_vit999·
ssproject.booth.pm/items/2490778 ちびキャラ作るやつとエネミー素材 TRPG用に作った物のおすそわけなんだけど、ゲーム制作や動画にも使えるのでよかったら見てってね
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⚡Game*Spark⚡
⚡Game*Spark⚡@gamespark·
ローポリ特化な3Dモデリングソフト『picoCAD 2』Steamリリース!お手頃価格の好評ツールがパワーアップ。味のある作品を作り放題 gamespark.jp/article/2026/0…
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tang3cko
tang3cko@tang3cko·
Editor拡張は自分のデバッグのためにもかなり親切にしてあるけど、otel喋れた方が楽なので後でやるかもしれない
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tang3cko
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UnityがDOTSをうまいことGOと連携できるようになるのであれば、要らなくなるので頑張ってほしい
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tang3cko
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本業が忙しすぎて時間とれていなかったけど、久しぶりに時間がとれたので申請だけしていなかったReactive SOの新バージョンの申請だけした
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Haruki Yano / Haruma-K
Haruki Yano / Haruma-K@harumak_11·
GDCで発表されたUnityの直近ロードマップの記事 note.com/zazizuzezo2233… ・AppleやGoogleの30%という手数料を避けられるいわゆる「Web決済」を公式サポートするUnity Web Shop ・Unity6.8にかけて段階的にCoreCLRへ移行。C# 14はUnity 6.6で使えるみたい ・AIがプロファイラーを使いパフォーマンスのボトルネックを特定。また、エディタ画面を視覚的に理解できるようにも ・URP単一化。最終的にはHDRPを超える機能を持たせる ・WebGPUがProduction Readyに
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Korin🥽Katsuomi Kobayashi
Slay the Spire 2人気に便乗してお知らせですが、Slay the Spire 2が使用しているGodotゲームエンジンの勉強会、Godot Meetup Tokyo Vol.7が4/16(木)夜開催に決まりました。スペシャルゲストもやってきますので、ご興味のある方はカレンダー空けておいてください。LT募集も予定しています #GodotMeetupTokyo
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よこ
よこ@snakeshift3431·
Claudeのおかげで、ずっとやりたかったピクセル風のGrassShader表現がやっと出来た・・長かった #threejs
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Haruki Yano / Haruma-K
Haruki Yano / Haruma-K@harumak_11·
Profilerでプロファイリングしたフレームと画面のキャプチャを連携して、スパイクとかが「いつ起こったのか」を「その時の画面」を見て直感的にわかるやつメモ 画像はリポジトリより github.com/wotakuro/Scree…
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tang3cko
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今週末の進捗なし😭
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tang3cko
tang3cko@tang3cko·
雨パーティクル、そもそもマップを自動生成にしてるのもありLight Probe使えないなと思ってたけど、自動生成が完全な自動生成か部屋・エリア単位かによって変わるな 後者だと恐らくPrefab単位でBakeができるかもしれないか
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ゲームメーカーズ
ゲームメーカーズ@GameMakersJP·
Rust製オープンソースエンジン「Bevy Engine」、ver0.18にアップデート gamemakers.jp/article/2026_0… ECS採用のゲームエンジン。大気を通過した光が減衰する仕組みや、霧などで光が散乱する処理が搭載されるなどレンダリング機能が強化。リアルタイムレイトレーシングレンダラー「Solari」の改善なども
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tang3cko
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へー! 検証プロジェクトに角度や減衰処理自前実装してたけど、そういうやり方もあるのかー Height mapで屋根判定とかも実装したり、Shadowで壁貫通しないように検証してるのがあるので、週末ちょっと試してみよー
ララ@RR_vrchat

ようやく環境光の影響を受ける雨パーティクルできてきたぞ  LightProxyVolumeとかいうコンポーネントがすべてを解決してくれた

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zero@個人ゲームクリエイター
『難易度調整』 男は、ゲームの難易度調整を終えた。 EASY / NORMAL / HARD それぞれ、敵の体力、攻撃力、配置、回復量。 細かく数値を変え、念入りにテストもした。 「これでいい」 男はそう言って、ゲームを公開した。 数日後、レビューが集まり始めた。 「EASYなのに意外と歯ごたえがある」 「NORMAL、ちょうどいい」 「HARD、思ったより優しい」 男は少し違和感を覚えたが、 「まあ、感じ方は人それぞれだ」と納得した。 だが、データを見て男は固まった。 全プレイヤーのログが、 まったく同じ数値を示していた。 敵の体力。 敵の攻撃力。 回復量。 すべて、NORMALと一致している。 原因は単純だった。 難易度を切り替える処理が、 最後に必ずNORMALを代入するようになっていたのだ。 男は青ざめた。 「全部、同じだったのか……」 すぐに修正しようとしたが、 ふとレビュー欄を見返して、手が止まった。 「自分の腕前が試されている感じがする」 「HARDなのにクリアできたのが嬉しい」 「EASYで始めたから、気楽に挑戦できた」 内容は、バラバラだった。 男は考えた。 難易度が違うと思って遊んでいたから、 人はそれぞれ、 違う“遊び方”をしていたのではないか。 結局、男は修正を見送った。 次のアップデート内容は、こうだった。 「難易度調整を行いました」 中身は、何も変えていない。 それでもレビューは増えた。 「前より簡単になった」 「いや、明らかに難しくなってる」 「調整、神」 男は、 しばらく画面を見つめ、 そっとエディタを閉じた。 ※これはフィクションです。
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