SangSuk Ha

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SangSuk Ha

SangSuk Ha

@DeadAtom

매직큐브 CEO,하상석(데드아톰), Pc,콘솔,모바일&온라인게임 기획,그래픽 대표작: Infect them all/Merge&Blade/BarcodeKingdom/Finger shot RPG,배틀존 등 기타(콜로소인디게임강의)

korea شامل ہوئے Ocak 2010
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
기본적으로 내 취향이 한국게이머 성향이랑 좀 다른것 같아. 그래서 항상 내 게임 국내 홍보는 해외에서 성과 나온 뒤에 했어. 그전에 올리면 항상 무시하거나 비웃는 댓글 많았거든. 해외에서 잘나간다고 올리면 독창적이라거나 칭찬일색이 많았지. 힝. 그래도 개발중에도 기대 받고 싶다.
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
내가 개발하는 게임이나 내가 꽂힌 게임들은 해외에서 흥행하기 전까지는 한국에선 항상 별 관심 없더라. 서양파판이라고 밀던 33원정대를 비롯 발더스3, 디스코엘리시움, 볼X핏,압솔룸 등등.. 출시전에 그렇게 재밌겠지라고 어필했는데 생까더니 대박나고 나면 나에게 이게임 아냐고 묻더라.
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
최파티 글로벌 오픈을 앞두고 회사 틱톡 계정을 만들었어. 근데 처음에는 조회수가 계속 0이더라 ㅠㅠ Ai한테 이유도 물어보고 ai가 내준 숙제도 하고 났더니 올릴때마다 조금씩 조회수가 올라가긴 한다. 옛날에 개발했던 게임 트레일러들 올리는 중인데 50개 정도 올리면 끝인데 그담엔 뭐 올리지?!
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
가운데 오렌지색 꼬맹이 보여? 안시라는 물고기 치어야. 알낳으면 아빠가 부채질해서 산소공급을 해주는데 이번엔 걍 포기하고 놔두더라. 그래서 10개 정도만 따로 가져와서 기포기로 케어 해줬는데 친부모가 돌보던 알들은 모두 부화 실패, 내가 케어한건 그래도 2~3마린 부화 성공! 내가 더 낫네 ㅋ
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
@idgmatrix 그러게요. 사실 그런 분위기에 동참하지 않고 침묵중인 한국인들이 더 많을지도요. 침묵중인 한국인들이 침묵하지 않아도 되는 사회가 되었으면 좋겠습니다.
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g-Matrix
g-Matrix@idgmatrix·
@DeadAtom 이런 게임도 있고 저런 게임도 있고 누군가는 재밌게 즐기는 걸로 충분하다면 참 좋을텐데 말입니다. 한국인으로 살면서 편하게 사는 방법은 한국인처럼 살지 않는 겁니다.
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
붉은사막은 여러가지 개인적인 고민거리를 던진다. 1.국내 성향 관련, 개인의 다름을 인정하지 않는 분위기. 다름이 아닌 틀림이기 때문에 중간은 거의 없고 칭송받거나 아님 까이거나. 대부분은 대세에 따르기 때문에 여론은 쉽게 바뀌지 않으며 다른 의견을 내는것조차 힘든 분위기가 된다.
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SangSuk Ha ری ٹویٹ کیا
ASTEROID-J
ASTEROID-J@ASTEROID__J·
store.steampowered.com/app/1714550/__… 1인 개발 + 열정 가득 + 닌자! 닌자일섬이 세일 중입니다. 그래서 작은 이벤트를 열었습니다. 참여방법: 이 글 리포스트 / 계정 팔로우 / 댓글에 참여 완료 추첨으로 닌자일섬 스팀 키를 보내드립니다. 당첨되신 분께는 DM으로 전달드리겠습니다. 기간: ~ 3.28 / 발표: 4.1
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
넷플릭스가 네이버 멤버십 연동에 대해서 처음엔 부정적이었다고 했다가 실적에 엄청 놀랐다고 하고 XBOX 역시 네이버 연동후 국내 게임패스 가입자가 비약적으로 증가해서 구독제 연동의 꿀맛을 보게 된게 협업의 계기가 되지 않았을까 하는 뇌피셜을 돌려봄
인벤@inventeam

XBOX 게임패스 개편 및 넷플릭스 협업 추진. 신임 CEO 아샤 샤르마는 저가형 광고 요금제 도입과 넷플릭스 번들 서비스를 논의 중입니다. 구독료 인상에 대응해 클라우드 게임과 IP 확장을 아우르는 새로운 전략을 선보일 예정입니다. inven.co.kr/webzine/news/?…

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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
사실 다른 게임 엔딩 볼 시간을 플레이 해야지 재밌어진다는게 말이 안되긴 하지만 게임의 다양성을 생각한다면 이런 접근도 있어야겠지. 그런데 인디가 아닌 대중을 타겟팅한 대작게임이 이런건 용기일까? 만용일까? 너무 큰 규모로 인해 신경쓰지 못한 결과물일까?
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
2. 재미를 느끼게 하는데 필요한 시간. 10시간쯤하다보면 재밌어 진다고 한다. 스팀 환불 가능시간, 로그라이크의 빠른 성장, 숏폼에 익숙해진 뇌는 고전 RPG처럼 쌓아나가는 재미를 더이상 용납하지 않는다.
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
@MasterHunter92 ㅎㅎ 오래 하다 보니 별의 별이이 많아 이야깃거리는 많지만 유튜브로 하기엔 자료 화면 준비가 은근 힘들고, 데 딕션이 별로라... 버튜버 & 음성변조가 자유로운 환경이 되지 않으면 쉽지 않을것 같네요 ㅋ
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MaHun/マハン/마헌
MaHun/マハン/마헌@MasterHunter92·
@DeadAtom 읽어보니 과거의 이야기가 매우 흥미로웠습니다 유튜브로 과거 히스토리를 이야기하는 매직큐브의 역사를 만들어도 괜찮을 것 같습니다 ㅎㅎ
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
배틀존 온라인 #매직큐브아카이브 #숏데브리캡 내가 창업하고 만든 첫번째 게임. 이 게임에 대해서 할 이야기가 너무 많기에 이번에는 게임 시스템 관련만 이야기 해볼까 한다. 2004년 개발 시작, 2D로 FPS 게임을 만들어 보자는 컨셉으로 시작된 게임이다. youtu.be/A7BLcsm2xVQ?si…
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
기회가 되면 창업부터 배틀존 온라인 서비스 관련 내용을 한번 정리해 봐야겠다.
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SangSuk Ha
SangSuk Ha@DeadAtom·
거의 사라지고... 한두개 남은 유튜브 동영상에는 지금도 그때를 그리워하는 옛 유저들의 그리워하는 댓글이 남아있다. 참고로 이 게임은 국내에서도 세번 퍼블리싱 계약을 했고, 1.5번 서비스를 하였으며, 중국의 경우 300만 달러에 수출, 정식 서비스만 두번한 기구한 게임이다.
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