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@AstraxPro
AstraX Pro is the next big thing ?








最近TL 上,关于孩子、生育的内容多了起来,我不禁联想到,以前水库圈的一个 概念: “娃本位” 可能和大部分人的观点相反,在这个低生育率和人口老龄化的VUCA时代,除开金本位、币本位,(房本位已死), 有一个群体认为,应该是 娃本位 应该积极生育,通过孩子来储存劳动力,用孩子的数量对抗未来不确定性。 我之前对这个观点,并不感冒,更多是质疑,但在沉浸AI后,越来越觉得 娃本位,有其道理,但不是基于劳动力,而是意义 ——如果AI真的把我们挤出了生产关系,未来,我们存在的意义在哪里,我们何以为人? 可能唯一不能被 AI 替代、外包和模拟的, 是亲密关系本身, 尤其是,那种血缘所带来的、无条件的连结 孩子,不仅是血脉的延续, 更是意义的投射, 是我们曾真实存在于这个世界的证明。 在一个所有东西都可以被AI 外包&替代的时代里, 孩子,是唯一无法被外包的关系。 That's All. 以上仅为个人的感悟,每个人都有不同的际遇,尊重每个人的选择。




@TaoRay 今天看到新闻就想到之前陶老师说的了,下一步资金出境估计也要收紧了









@Areskapitalon AI跟普通人只能活一个了,AI能消灭7 8成的普通人


继续逆向工程《大航海时代II》。感觉Claude Code脑力严重不足,不但无法破解出SNDT事件结构,还想出来让我在DSBox里玩一遍,它在旁边观察,看看如何理解游戏的骚操作,只能果断换成codex。果然codex做逆向工程的能力远大于CC,上来就画出了游戏拓扑结构,包括了人物关系、地点网络,事件状态和全部事件的拓扑结构。尤其是最后一张各个主角的事件拓扑结构,codex真是下了一番功夫。 大航海时代II这款30年前的游戏的最大亮点,不是线性讲故事,而是用身份、地点、资金和旗标,把世界做成会自己分叉的系统。这可以对今后的AI movie 做启发:不要把剧情一次性写死,而是把人物、关系、场景、资源和历史状态做成可分叉的系统,让故事在生成时自然长出来。 另外,我正在总结逆向工程的方法论。

































