Tsukahara(鴨)

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@maskfather

LeadTD / Generalist(6) 映画のCGを作ってます 松本出身

東京 Katılım Mayıs 2014
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Tsukahara(鴨)
Tsukahara(鴨)@maskfather·
去年に制作した作品がAsiagraph2020に入選してました。 一年前とはいえ様々な方に手伝ってもらった作品です。 ここに供養しておきます。 #3DCG #Maya youtube.com/watch?v=A2DkG2…
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Hayato
Hayato@8810Hayahaya·
テストしたい事がありHoudiniとUE5で背景作りました。簡単なBreakdown付です。ざっくりですがUE5までは僕が仕事でしている実際の背景作業と同じ工程です。 Blocking — Maya Terrain — Houdini Procedural Brick System — Houdini Scatter — Houdini Scene Assembly — UE5 設定から画質上げれます
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Deishi
Deishi@ryt_comp·
7年間お世話になったSpade&Co.を昨日付で退職しました 新卒からいままでお世話になりました🙂‍↕️素晴らしいチーム恵まれたと思います!感謝です🙂
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Tsukahara(鴨)
Tsukahara(鴨)@maskfather·
英語は格ゲー 俺は弱弱中ソバをでるように練習している
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Hayato
Hayato@8810Hayahaya·
結構前から決めていたのですが、本日スタジオに7月で日本に帰国する事を伝えました。 日本での仕事に関してはまだどうするか真剣に悩んでますが、8年半の海外経験で得たことを活かしていけたらと思っています。帰国後は色々な方と携われれば思っているのでお会いした際はよろしくお願いします!
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Tsukahara(鴨)
Tsukahara(鴨)@maskfather·
さよならドアメーカー
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Tsukahara(鴨)@maskfather·
openassetioちょっとわかった これ生かす仕組み作るの大変すぎるね
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Tsukahara(鴨)@maskfather·
駆動開発に手を出したら、俺ボタンを押してるおじさんになった ひぇ〜
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Voxyde
Voxyde@VoxydeVFX·
New helpful tool for Houdini - Expression Manager With this tool you can store and organize your custom code snippets within Houdini, allowing you to build and maintain a personalized expression library. Get it here: voxyde.com/houdini-nuke-t…
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Vlad Erium 🇯🇵
Vlad Erium 🇯🇵@ssh4net·
Neural Dynamic GI: Random-Access Neural Compression for Temporal Lightmaps in Dynamic Lighting Environments Jianhui Wu, Jian Zhou, Zhi Zhou, Zhangjin Huang, Chao Li arxiv.org/abs/2604.12625 Abstract: High-quality global illumination (GI) in real-time rendering is commonly achieved using precomputed lighting techniques, with lightmap as the standard choice. To support GI for static objects in dynamic lighting environments, multiple lightmaps at different lighting conditions need to be precomputed, which incurs substantial storage and memory overhead. To overcome this limitation, we propose Neural Dynamic GI (NDGI), a novel compression technique specifically designed for temporal lightmap sets. Our method utilizes multi-dimensional feature maps and lightweight neural networks to integrate the temporal information instead of storing multiple sets explicitly, which significantly reduces the storage size of lightmaps. Additionally, we introduce a block compression (BC) simulation strategy during the training process, which enables BC compression on the final generated feature maps and further improves the compression ratio. To enable efficient real-time decompression, we also integrate a virtual texturing (VT) system with our neural representation. Compared with prior methods, our approach achieves high-quality dynamic GI while maintaining remarkably low storage and memory requirements, with only modest real-time decompression overhead. To facilitate further research in this direction, we will release our temporal lightmap dataset precomputed in multiple scenes featuring diverse temporal variations.
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ハヤシヒカル
ハヤシヒカル@hayashi_cg·
@masuosuzuki それはマジでそうだと思います。 実際色々触った結果先週の金曜くらいに行けるはずって思って触って3日目ですがそこそこ優秀なPBRレンダーができてます。
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ヤマゾー@AIエンジニア
タイトルに反して泥臭い良記事。SIerにいたら普段システム開発で当たり前のように検討する内容ばかりだけど、これがバズるってことは非機能を考慮できる人が意外と少ないんだろうな この記事にもLLM特有の観点(オプトアウトや脆弱性など)が抜けてたのでコメントしておいた qiita.com/Akira-Isegawa/…
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mm
mm@bantyoLeo·
RBDシミュレーション後のポイントに別のジオメトリをインスタンス配置をしても、同じ挙動をさせる方法。 pivotを位置と回転に変換することでできるようです。 汎用的かは分からないけど、別のところでも使えそう。 #Houdini Transform Pieces with removed pivot attribute sidefx.com/ja/forum/topic…
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Ryota Unzai
Ryota Unzai@unpyside·
いい加減環境変数のチェックがめんどくさくなったのでメインメニューに追加した Mayaと違ってconfig_menusがあるのは楽ですね xmlをHOUDINI_MENU_PATHで追加すればよい sidefx.com/docs/houdini/b… #Houdini
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杉村
杉村@sugiggy·
ワークショップで配布するツールの1つ、Houdini起動せずにレンダリングできる。Deadlineない人には便利、自分は寝る前に、ジョブを何個も登録して投げてます。 自作のコマンドラインツールをAIにUI化してもらいました。Houdiniの知られざるメモリ問題も回避してます。 x.com/sugiggy/status…
杉村@sugiggy

Houdiniワークショップ第10弾 募集開始しました! 約2週間半後の4月25日(土)スタートです。 録画もします。今年は全てのシーン公開許可とれました! 8年ぶりに5週間の開催です。 よろしくお願いいたします!! sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop10.h…

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Tsukahara(鴨)@maskfather·
cicdに本腰入れんとね
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Tsukahara(鴨)@maskfather·
イングリッド目がおっきすぎきて怖い
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Tsukahara(鴨)@maskfather·
やっつけのpipelineの解消がしたいよな
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