オオバ@破壊的スピード開発

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オオバ@破壊的スピード開発

オオバ@破壊的スピード開発

@ohbashunsuke

AI時代のゲーム開発を研究中。高速で作り、評価し、必要なら壊す「破壊的スピード開発」。Unity歴14年/大型タイトル10本以上リリース。AI×Unity開発、並列開発、ゲーム技術の裏側の実験ログを発信。深い記録はnote『破壊的スピード開発ラボ』。

↓↓破壊的スピード開発ラボのURL↓↓ Katılım Temmuz 2015
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ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
Unity 6.4がリリースされました! 6.3 LTS の基盤に、Overlay や Grid/Snap 等の Editor 改善、Project Auditor 標準搭載、Entities のコアパッケージ化、Matchmaker 強化などを追加。開発の高速化と高パフォーマンスを実現する最新版をぜひチェックしてください! 📖Documentation: urls.unity3d.jp/4bF9ue1 💬Discussions: urls.unity3d.jp/3PrIuXR #Unity6 #Unity
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オオバ@破壊的スピード開発
@PantaStudio 僕もGodotは1度も使ったことはないのでわからないんですよねw。ネット見てるとUnityよりAIで作りやすいという情報を見たので試してみたって感じです。とりあえずC#使えたのでロジックは移植しやすかったですね(ほぼ完璧に移植してくれました)。問題はView周りかなぁって思ってます。
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Panta | 個人開発
Panta | 個人開発@PantaStudio·
@ohbashunsuke AIで移植できるんですね!Godotは使ったことないんですが、Unityと比べてAIに触らせることのできる領域は多いですか?🤔
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オオバ@破壊的スピード開発
Unityで作ったロジックをGodotエンジンにAIに移植してもらったら普通に動いてびっくりした。ドメインはほぼ修正無しで移植。それ以外の層はそれなりに変換処理が入った。デザインデータは渡していないから無。今後デザインも渡してGodotでも同じように動くか検証していこうと思う。
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𝙊𝙩𝙨𝙪𝙠𝙖 🤓
fps警察が通りますよ。 それは再生するコンテンツにもよるし、ハードにもよるんだよ。 スマホアプリなんかは60が標準だから30で作られたアプリを開くとすごくもっさりして見えるよ。 Xで投稿する映像は脳が"映像"として処理するから問題ないんだよ。 あとPS1のゲームみたいに解像度が低いほうが低fpsと相性がいいという関係もある。
ヤスハラユウジ@dsedb

これは30fpsのゲーム。実は30と60を視認で区別できる人は少ない、というのが自論で、映像がカクついて見えるとしたら理由は別にある。ですよ。 このへんは同僚と話してても意見が別れますけどねー

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オオバ@破壊的スピード開発
AIにコードを書かせるゲーム開発、ロジック面はほぼ解決。残った最大のネックがデザイン。特にUIの位置やサイズの微調整はまだAIに丸投げしづらい。解決すためにFigma→Unity自動変換ツールをClaude Codeの開発開始。ゲームと並行して並列開発のがいいところ。 note.com/ohbashunsuke/n…
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sagara
sagara@sagaraKUN·
@ohbashunsuke パラメータ系は脚本によるからな
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sagara
sagara@sagaraKUN·
仕様をちゃんと決めてくれない人は仕様をちゃんと決めていると思っている。ツッコミを入れると仕様を決めてくれるが隙間だらけ仕様があがってくるので何度もツッコミを入れるハメに。都度作業終えた段階でちゃんと仕様を決めたになっているため振り返って仕様の穴を探すつもりがない。
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オオバ@破壊的スピード開発
AI時代のUnity並列開発で地味に必要なスキルの1つは 「コンフリクト解消力」。今まさに1つのUnityプロジェクトで複数のClaude Codeインスタンスを同時に走らせて開発してます。すると各ブランチでCLAUDE.mdの更新が走ったり、同じソースを別々のAIが編集する場面が出てくる。gitのコンフリクト解消操作自体は知ってれば誰でもできますが、難しいのは「何を残して何を捨てるか」という判断。ここもAIに任せられるのかもしれませんが、それをしちゃうと開発の主導権が完全に手から離れそう。ちょっとした便利ツールなどはそれでも良いけど、ある程度責任が伴うプロダクトではNGな気がしています(現時点では)。
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𝙊𝙩𝙨𝙪𝙠𝙖 🤓
バイブコーディングはむしろ手書きよりプログラミング体験の濃度が高い。
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オオバ@破壊的スピード開発
Nano Banana2のロゴ生成が流行ってるので 自分のブログタイトル作ってみた。 AIロゴ生成 普通に使えそう。 ※ただしゲーム開発感はゼロ
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オオバ@破壊的スピード開発
「ゲーム開発のスピードを上げる」には コードを書く速度だけでなく雑務の削減も含まれると思っています。 今回は経費精算を半自動化しました。 領収書画像 → Claude解析 → rules.json照合 → MoneyForward経費精算API登録。 毎月かなり億劫だった雑務がかなり減りました。
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オオバ@破壊的スピード開発
Claude Codeのセッションを2つ起動して、1つのUnityプロジェクトでパズルとストーリーエンジンを同時開発してみた。git worktreeで作業ディレクトリを分けて、AssemblyDefinitionで依存を物理的に断つ。チーム開発の作法がそのまま活きるのが面白い。ただ脳の疲労がヤバい。 zenn.dev/ohbashunsuke/a…
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オオバ@破壊的スピード開発
Unity製自作ゲームをAIと協業中。僕はディレクションとレビューがメインの仕事。時折AI側からこの作業をお願いしますと、タスクをアサインされる。お互いの適材適所を活かしているのかも。フリーランスしてるけど、組織にいるのかなって思う時ある😁
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JUN@OnederAppli
JUN@OnederAppli@OnederAppli·
ただ、unity公式のmcpがでたので、その辺りもまた変わってくるかも
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オオバ@破壊的スピード開発
WordPress製の自分のホームページをMarkDownでコンテンツを増やせる方式に変えたいなって思ってた。ちょうどCodexアプリ + GPT5.4がリリースされたので試しに丸投げ。そしたら10分くらいで。コアな部分が実装されてた。すごいね。たぶん近々ホームページリニューアルします。
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オオバ@破壊的スピード開発
↑↑それに伴って5/10リリースは白紙。完全に優先順位が変わりました。 改善しつつも14年間ほぼ変わらなかった開発手法が完全アップデート。かなり不安ですが、ターミナルをずっと見てるのも悪くないですね。 こういう挑戦が自由にリスクなく出来るのが個人開発の面白み。
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オオバ@破壊的スピード開発
昨今のAI進化スピードに合わせ、自分の開発手法もアップデートしないといけないと思い、個人ゲームの開発手法を抜本的に変更することにしました。具体的には自分は1行もコードを書かずに、中規模以上のゲームを開発しリリース・運用してみるという挑戦です。 ↓詳細はnoteで note.com/ohbashunsuke/n…
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sagara
sagara@sagaraKUN·
@ohbashunsuke 盗撮して出しちまえばいいんだ
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sagara
sagara@sagaraKUN·
はたやまさん顔出しNGなの
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