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自分の設計論の概要がやっと言語化できてきた。
プロダクトにはライフサイクルがあって、それぞれの時期によって最適な設計が異なる。
ハイパーカジュアルゲームは図でいうところの導入期で殆どの場合寿命が終わるので、この時期に特化した設計が必要。
画像は↓から引用
backlog.com/ja/blog/what-i…

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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
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@su10_dev
Unityエンジニアです。スケブでUnity関連のアドバイスしてます。https://t.co/EFTXlRNfPv 設計/ CleanArchitecture/Unity/AutoScreen/UniRx/UniTask/R3/Extenject/DI/Rider/uGUI/UIElements






If you ever get tired of managing your Codex threads, just let Codex manage itself! Codex can now create threads, search them, organize them, pin the important ones, and spin up worktrees for parallel tasks.




よく考えたら今はもうAI使って自分1人でこれを出来ちゃうんだね


敵の出現パターンデータをエクセルで作ったら楽だ、というポストを見て、改めてもう一度皆さんどうやってるのか知りたいなー データのフォーマットにもよるのかなとは思うんだけど






