
よーねる
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My partner mentioned that they were Buddhist culturally to one of the Christian missionaries on our college campus and the guy said "Jesus rose from the dead. Do you know who never rose from the dead? Buddha." and they replied "Yeah dude that was kinda the whole point" LMAO



これは本当に巧いというかその通りと言うか、 仏教の基本は「転生しなくて済む方法」だもんなぁ。 「生き返りました」と言われたら「仏になれなかったんですか。それは残念でしたね…」てなもんだ



@4Ud1CCuftl19105 法律は疑うのに神は疑わないの、マジで意味わからなすぎて禿げそうになる。











「サービス終了するなら、オフライン版を残してほしい」という声はよく見ます。気持ちはとてもよく分かります。そこまで愛されたゲームだということですし、遊べる形で残ってほしいと思うのは自然です。ただ、オンラインゲームのオフライン化は、単に通信を切れば済むという訳ではありません。 これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、 ・進行管理 ・所持品の管理 ・敵の挙動 ・報酬計算 ・乱数 ・認証 ・不正対策 こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。 さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、 ・ソロ向けのゲームテンポ ・AIによる代替 ・報酬バランス ・保存設計 まで含めて見直しが必要になります。 要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。 技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。 もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。 なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。 #エンジニア #ゲームプログラマー


@dokugaku_tech @Tereta_Orcmon @bamboo_milktub That’s what I do personally, but anime culture wouldn’t have spread so widely abroad without the translations and distributions by fans—unfortunately, that’s just a fact. Fortunately, this has allowed companies to recognize its potential and start localizing more and more works






