Hoje na hora do almoço @paulovpl e eu fizemos um teste.
Utilizando um algoritimo Spigot para calcular Pi, tanto no mega quanto no snes.
Eu utilizei o bizhawlk que emula ambos e conta os frames na tela.
mega drive 1:32s e o snes 13:14s.
mais informações nos comentários
@Ventura_sn@GabrielPyron@faeldaniel@RheoGamer Se tu somar todo o tempo gasto para escrever na tela durante o código original não chega a 1% do tempo gasto. Da pra vê no profile do mesen lá no código que o @RheoGamer postou. A escrita é digito por digito só gasta um caracter por vez no tilemap é desprezível esse tempo.
@GabrielPyron@faeldaniel@RheoGamer@paulovpl Tampoco es una justificación. El problema es que este es un benchmark mas de transferencia de gráficos que de cálculo de pi, y se atribuye que está siendo lenta calculando pi, cuando solo está empleando un método de transferencia que en snes en ineficiente.
Seguindo o desafio do @RheoGamer do PI com a lógica do Spigot. Gerei a versão focada no hdw do SNES. Fui otimizando aos poucos, sem pré-calculos, apenas o console nativo. Não tenho coragem de rodar no meu de 35 anos💥Será que consigo melhorar esse tempo? 03m36s. Abaixo links:
@Ventura_sn@GabrielPyron@faeldaniel@RheoGamer Esse teste surgiu de um vídeo do YouTube que eu vi, era um vídeo em comemoração ao dia do pi. Um programador implementou esse algoritmo no nitendinho ai eu gostei da ideia e fiz no mega e no snes e compartilhei com rheo.
@faeldaniel@RheoGamer O resultado não tá batendo não dá uma olhada aí. Seguindo o mesmo algoritmo o resultado é pra dar igual. Se liga no overflow das operações.
Depois de calculado o digito é enviado para WRAM. Quando todo calculo é finalizado, transformo em tiles e envio para VRAM. Quando melhorar mais o código, além dos comentários, irei disponibilizar o código fonte e converter pra C. Segue a rom pra testarem: blog.rafaeldaniel.com/downloads/pi_0…
@koenigs_andy@MaxwelOlinda1@RheoGamer@birt_shannon@faeldaniel Essas rotinas foram escritas pela pessoa que fez o compilador. Elas não estão erradas, eu não sei pq ele optou por fazer dessa forma mas ele certamente teve um motivo. O ideal era conversar com ele e perguntar por que ele fez assim.
@MaxwelOlinda1@RheoGamer@birt_shannon@faeldaniel Refaz o algoritmo todo em assembly maxwell pra a gente vê o real potencial do snes. Se tu quiser eu te explico qualquer parte se tu tiver dúvida.
@paulovpl@RheoGamer@birt_shannon@faeldaniel Pelo que notei no código compilado em assembly no SNES, multiplicação e divisão não estão usando o recurso do hardware, tá fazendo por software com bit-shifts.
Tem bastante coisa pra melhorar mesmo, eu só saberia fazer em assembly.
@MaxwelOlinda1@RheoGamer@birt_shannon@faeldaniel o algoritmo utilizado é relativamente simples é esse:
bing.com/ck/a?!&&p=302b…
só utiliza somas, multiplicações e divisões em 16 bits da pra melhorar muito em ambos os consoles. A gente tentou fazer o melhor possível nos dois consoles usando as SDK's.
@RheoGamer@faeldaniel@paulovpl Maybe you could port this test to the PC Engine. That would be really interesting to see. Something tells me it's not going to need 13 minutes.
@RheoGamer A ideia aqui é que os desenvolvedores que quiserem brincar tentem melhorar a implementação do algoritmo o máximo possível. Eu tenho certeza que da pra melhorar em ambos os consoles.
Só não vale usar tabelas com valores precalculados nem um algoritmo diferente.
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