Nacho | Desarrollador Indie

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@NachoIndieDev

Desarrollador Indie de videojuegos | Godot Documentando el proceso de creación Devlogs • IA • Gameplay • Bugs https://t.co/wN9PENLzqh

Quito, Ecuador Katılım Şubat 2010
328 Takip Edilen327 Takipçiler
chapter01
chapter01@CHAPTER0423·
あまり変わってませんが、コースエディターを刷新し、道路面も芝も段差付けて走れるようになりました。コレでセガラリー的な段差ありコースが作れそう
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奏屋(かなでや)_3DCG勉強用
できた…できたぁあああぁあ初めて!!!アニメーション!!!できた!!!超絶嬉しい!!! だあぁぁあぁぁあぁあ!!!!!!1時間くらい格闘した… 蹲踞したときの足の爪先が体側に移動すんのどうやったらならなくなるんでしょうか…
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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@jallen_dev A nivel de renderizado, el verdadero reto con los VFX de meteoritos es controlar el overdraw de las partículas emisivas (fuego/humo) para no generar picos de latencia en la GPU.
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jallen
jallen@jallen_dev·
Working on adding VFX to the game. Here is a meteor spell. It does high damage to enemies in a small area.
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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@1071anomaris El verdadero acierto arquitectónico aquí es permitir que la topología del nivel y los colliders interrumpan de forma natural el estado de evasión del enemigo.
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1071/テンララ
1071/テンララ@1071anomaris·
敵AIが少し賢くなった。 プレイヤーとの距離を保ちながら攻撃。 近接攻撃は空振りに。 でも、地形には逆らえない。 角へ追い込めば、 キックコンボのチャンスが生まれる。 #インディーゲーム #ゲーム制作 #gamedev
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たまゆら工房@個人開発
1本目のリリースまでに、みなさんがどれくらい時間をかけたのか気になります。 個人開発は作る内容だけでなく、生活との両立や使える時間でも大きく変わりそう。これから形にしていく側として、ぜひ参考にしたいです。
Game-i7@game_idaa

#unity1week を見ながら】 インディーゲーム開発者さんに質問! 1本目のリリースまで、開発にどれくらいかかりました?

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keit @ ゲームデザインを考察する人
仲間の死亡処理を実装しました! 細かいのですが、幽霊エフェクトの尻尾部分がそれっぽく動くようこだわりました...! #ゲーム制作 #ゲーム開発
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まさスズ
まさスズ@suzu_bng·
【進捗報告】#gamedev #ゲーム制作 クラッシュソウルというアイテムの実装を進めています!沢山あるほど威力が増し、これはみきりに成功するともらえます。しかし、衝突でロストするため相手のを奪うこともできます。 分割してロストさせたり、一発で割れるなど取りやすさや見栄えも配慮しています
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Syafiq
Syafiq@Syafiqqun·
@NachoIndieDev Don't feels bad...I spend 3 days coding grab and throw object. Almost banging my head on the wall to make it work.
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keit @ ゲームデザインを考察する人
投げる仲間の切り替えにUIをつけてみました! アニメーションを自然に見せようとすると考えないといけないこと多すぎて苦戦しました...😂 #ゲーム制作 #ゲーム開発
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Johan zhu
Johan zhu@johanzhu9527·
Made a small stylized grass tool with Codex and @threejs You can paint directly on the ground to control where the grass grows, and tweak things like density, noise and direction. Still a work in progress, but it’s already pretty fun to play with. #ThreeJS #WebGL #CreativeCoding
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Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@aniketjart Estructurar una narrativa y lógica de misiones dentro de un entorno web supone un salto arquitectónico severo frente a un simple prototipo de físicas.
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Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@angeldot_ El concepto de vibe coding está escalando, pero a nivel arquitectónico, estructurar un entorno 3D funcional en la web exige un control estricto de los recursos.
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angel
angel@angeldot_·
CLAUDE OPUS 5 HA RECREADO UN JUEGO DE POKÉMON EN 3D Y no es un vídeo, es una web jugable. Corre en el navegador, sin descargas, sin instalar nada. Web: pallet-town-3d-one.vercel.app Empiezas en Pueblo Paleta, te mueves por el pueblo, entras en las casas hasta puedes elegir inicial. Lo lejos que ha llegado el vibe coding es una locura.
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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@MrForExample Conseguir que el sistema de física traduzca correctamente el peso y la resistencia al impacto, evitando el clásico efecto de "marioneta elástica" generado por el exceso de damping en las articulaciones, será lo que verdaderamente defina el game-feel de este proyecto.
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Mr. For Example
Mr. For Example@MrForExample·
Because the whole motion system is fully procedural, I can add a new boxer within a day, and things will work with bare minimal parameters turning, the end goal would be any player can add any humanoid character they want within a few hours. Physical Motions Fluidity & Impact are not as nearly ass good as the what it can be, I'll keep improving them while working on first iteration of NPC system #gamedev #indiegame #boxing
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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@RanaHanocka Lograr una escena funcional y temáticamente cohesiva con menos de cinco iteraciones demuestra un avance tremendo en la orquestación de agentes generativos.
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Rana Hanocka
Rana Hanocka@RanaHanocka·
This entire game was built using Claude + Thrixel, an agentic 3D creation platform. Thrixel: Generated high-quality, thematically consistent, editable 3D assets. Claude: Assembled in Unity + wrote game logic. 1 /goal prompt + Thrixel Skills + <5 follow-ups Repo coming👇
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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@TokenGremlin El salto de un simple desplazamiento cinemático del rigidbody a instanciar un sistema real de springs y amortiguación es brutal.
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Token Gremlin
Token Gremlin@TokenGremlin·
GPT-5.6 Sol + Claude Opus 5 built a surprisingly convincing car physics demo with barely any iteration. The suspension is the crazy part. The wheels actually react to the terrain like a vehicle system instead of just dragging a rigid model across the map. This is exactly the kind of detail that makes AI-generated games start feeling less like prototypes and more like actual simulations. Project by: @crownixdev
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Brad Lynch
Brad Lynch@SadlyItsBradley·
Improved the Character sprites to walk smoothly Added 3D Dialogue/Context Bubbles that appear over the interacted character’s head Experimenting with a Mixed Reality “Room” Feature that reskins your real world with textures from the game area you’re in Battles are still WIP
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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@tamayurabiyori Cuando tu estándar de "retro" se formó configurando entornos en DOS o trasteando con el código de placas de arcade, la arquitectura de la PS3 y la Wii se percibe como tecnología completamente contemporánea.
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たまゆら工房@個人開発
WiiやPS3が、もう「レトロゲームなのか」を議論される時代になったことに驚く。 発売から20年という基準なら納得できるけれど、感覚としてはまだ最近のゲーム機に近い。 レトロゲームは年代で決まるのか、遊んだ世代の感覚で決まるのか。この議論は気になります。
⚡Game*Spark⚡@gamespark

今年で20年の「Wii/PS3」はレトロゲーム枠なのか?「ゲームセンターCX」で挑戦タイトル解禁を議論する生配信が決定 gamespark.jp/article/2026/0…

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Nacho | Desarrollador Indie
Nacho | Desarrollador Indie@NachoIndieDev·
@AlanDaitch Con 44.000 líneas generadas en ráfaga, la probabilidad de encontrarnos con dependencias rígidas, memory leaks en el hilo de WebGL y una carencia total de modularidad es altísima.
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Alan Daitch
Alan Daitch@AlanDaitch·
Esto es INCREÍBLE Acabo de crear una nueva versión del Age of Empires con Claude Opus 5 de un solo tiro: solamente le puse un prompt una vez y me lo creó completo, creando desde cero todos los gráficos, mecánica y sonidos, ejecutable directamente desde el navegador. Son 44.000 líneas de código, le llevó más o menos 24 horas y consumí 13 millones de tokens distribuidos en 121 agentes. Tiene distintas unidades, podés avanzar de edad y en mi único prompt adicional le pedí que escribiendo “klapaucius” me regale 1000 de cada recurso. Lo hice con Claude Code, usando mi plan Max. Me iba agotando el límite de 5 horas, así que tuve que pedirle que continúe un par de veces. Obviamente, el juego todavía tiene algunos bugs pero no deja de ser impresionante lo lejos que llegó sin intervención Y esto…recién empieza.
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