
Automata Games
202 posts

Automata Games
@AutomataGames1
Indie game dev studio crafting our debut title. Building in public and sharing the journey. Your feedback shapes our code!


Evet, biraz cesur bir başlık atayım, ardından detaylarıyla açıklayayım: "Steam Next Fest bitmiştir..." Niye? Teknik olarak SNF tabii ki bitmedi ama son 2 etkinlik gösteriyor ki burada varolabilmek artık tüm indie oyunlar için 'o büyük itici güç' olmaktan çıktı. Görselden fazlasını açıklayacağım, ama özetle onlardan da girişte bahsedeyim. Festival esnasında en fazla CCU gören Top 25 oyun ve onların yaklaşık budgetlarına göre tagledim; Publisherı, oyunun stüdyosu, yapımının kaç yıl sürdüğü, oyun kapsamı gibi kriterlere bakarak hesapladım, ufak tefek sapmalar olabilir. Yani görselde viral hit olabilmiş ve hali hazırda etkinliğie eli güçlü gelenler ve/veya etkinlik sırasında iyi video content çıkartacak, viral olabilecek içerik sağlayamayan hiçbir indie bu listede yok. Diğer görselde Top 50'ye giren oyunlardaki tagleri özetle derlediğim bir data. Şimdi "SNF Bitti!"nin sebeplerine geriden gelerek bakalım; Bir önceki SNF'ye katıldığımızda etkinlik başlamadan önce oyunumuz 30 bin WL barajını aşmıştı. Umudumuz iyi bir çıkışla başlayıp Top 50 içinde bitirmek, haliyle hem etkinlik süresince iyi bir görünürlük almak, hem de sonrasında Valve'ın Top 50 listesi ile hem site hem basın adına ikinci bir güçlü visibility round ile cilayı çekmekti. Sonuç: Yaklaşık 90. sıralarda bir yerde tamamladık. WL'leri tam hatırlayamıyorum ama 8K civarı faland, fakat bizim hedefimiz bunun en az 20-30 bin olması yönündeydi. Top 50 dışında kaldığımız anda o tren kaçtı. Sorun şu ki artık 30 bin değil 40 bin wishlist bile Steam Next Fest'in sizi 'hatırı sayılır' ölçüde itebilmesi adına girmeniz gereken yer olan Top 50'ye taşımayabilir. (Şansınıza o etkinlikte zayıf indieler gelir işler değişebilir vs. ama buna güvenmemek gerek). 🥲"E iyi de ne yapalım biz de illa 100 bin wishlist alalım demiyoruz zaten, 5 ile girelim 10k çıkalım olmaz mı?" Valla SNF'de yapısal bir değişiklik olmazsa (Örnek AI oyunları tamamen ayrı bir sub kategori olarak koymak, discovery esnasında daha az önünüze çıkmaları sayesinde esas aradığınız şeyleri bulabilmeniz, onları exclude edebilmeniz vb.) olmaz arkadaşlar. O tren kaçtı. Şimdi size eğlenceli co-op ve simülasyon oyunları konusunda oldukça iyi bir publisher olan Polden'in CEO'su Kirill Oreshkin'in paylaştığı rakamları atayım, oyunları SNF'de ne kadar yol kat edebilmiş birlikte bakalım: Static Dread: The Submarine Total wishlists: 24,836 → 29,859 Meowgic Total wishlists: 92,814 → 97,777 Project: Doors Total wishlists: 78,754 → 104,664 Cheat Death Total wishlists: 7,285 → 8,775 Iron Frontier Total wishlists: 11,074 → 12,414 Siz hemen "e bak Project Doors iyi gitmiş" demeden önce Kirill'in şu açıklamasını da bırakayım: "Please note that, for all of these games, Next Fest essentially didn't provide anything particularly significant. Yes, Project Doors performed reasonably well, but we deliberately planned and coordinated a separate marketing push for it in advance because a new type of door had been added. Combined with that marketing push, we were indeed able to build momentum." Yani durum şu: Eğer SNF öncesinde ve sırasında dışarıdan trafik getirmiyorsanız, hali hazırda zaten "oldu bu iş" diyecek kadar wishlist toplamış değilseniz o iş olmuyor. Steam Next Fest'te demomu koyacağım ve patlayacağız devri geçti. Zaten geçtiğinden emin gibiydim ama başka dataları gördükçe teyit ediyorum. 👀"Peki Top 50'ye girenler?" Onların da yaklaşık Wishlist kazanımları şu şekilde: Bombanana 230K+ Iron Nest: Heavy Turret Simulator yaklaşık 200K Mistfall Hunter yaklaşık 150K ReStory: Chill Electronics yaklaşık 100K Nightwater yaklaşık 75K Yani işin kaymağını büyük ölçüde Top 25/50 yiyor. Diğerleri ekstra bir görünürlük kazanmanın ötesinde game changer rakamları yakalayamıyor. TL:DR -SNF kurtarıcınız ya da rockstar olacağınız yer değil. -Etkinlik başlamadan önce zaten yol almış olmanız lazım -SNF'ye katılmak her zaman için şart, fakat burayı WL kazanımında birincil kaynak yerine feedback/test alanı olarak görmek, teknik olarak iyi bir demoyu, iyi bir oyuna çevirmeyi unutmamak lazım. -Eğer eliniz güçlü şekilde (40-50-60K Min. WL) ile geldiyseniz süreci yakından takip edin, day 1 ve day 2 patchlerini çıkın. 3. gün karma değil personalized algo'ya giriyorsunuz. Yani sizinle gerçekten ilgilenecek oyuncular gelecek. O büyük trafik gelene kadar demoda yamanacak kritik şeyler varsa uyumayın, yatmayın, yemeyin içmeyin o yamaları atın. SNF artık kuralları değişene kadar, AI slop oyunlar, mobilde batıp buraya gelen garip (Aynı günde 3 oyun çıkartan stüdyolar falan gördüm, hepsi hyper casualdan halliceydi) yeni dalga geliştiriciler, gerçeklerle yüzleşip para kazanamayınca kaçacak 'vibe dev' lerin istilası altında. Kuru kalabalık, samanlıktaki iğne ya da 'hidden gem'leri bulmayı zorlaştırıyor. Kaldı ki artık indie furyası sayesinde oransal olarak da geçtiğimiz yıllara göre daha fazla iyi kalitede indie oyun çıkyıor. SNF sadece iyi oyunların değil, görünür oyunların faydalanacağı bir etkinlik. Kuralları buna göre oynamak ve etkinlikle ilgili hedefleri buna göre koymak şart. Ve son olarak, artık çok iyi sosyal medya veya çok iyi bir publisher geçtiğimiz 3 yıla nazaran çok daha önemli hale gelmiş gibi duruyor. Yoksa bu 'visibility contest''te var olabilmek çok zor. GL & BB.



Topic 5: Replies vs Likes Old X felt simple: More likes = more impressions. If a post got a lot of likes fast, it usually traveled further. But new X doesn’t feel like that anymore. Likes don’t seem to help reach as much now. Replies seem much more important. But not every reply has the same value. In the old system, the number of replies mattered more. Even simple replies like: “Thanks!” or🔥or “Nice!” could help the post look active. But now, meaningful replies seem to matter more. Real questions. Useful answers. Small discussions. Even natural jokes between real people. These feel stronger than empty engagement. Likes show support. Replies create reach. If someone replies early, reply back. Not as a trick. Just keep the conversation alive.













Topic 4: Hashtags My experience with hashtags has completely changed. As an indie game curator, I no longer believe hashtags automatically boost impressions. In 2026, they often do the opposite - they can actively reduce reach. Especially when you mix languages in the same post. English text + Japanese hashtags + random gaming tags... This confuses the algorithm about who the post is actually for. X’s algorithm no longer relies on hashtags for discovery. It now uses advanced semantic understanding, powered by Grok-level NLP, to read and categorize content directly. Hashtags have become almost irrelevant for reach. That’s why I stopped treating them as “reach boosters.” I now see hashtags purely as audience targeting tools. If you want to reach Japanese indie game accounts, write the entire post in Japanese and use the right local hashtags: # インディーゲーム # ゲーム開発 # 個人開発 Even if total impressions are lower, the post lands with the exact right people. Repeating the same hashtags over and over also traps you in an echo chamber - the algorithm keeps showing your content to the exact same small circle. So here’s my current rule: Use hashtags only when they perfectly match your audience and goal. Asking indie developers a question? -> #IndieDev or #gamedev makes sense. Introducing a game to players? -> Skip dev-focused tags. Focus on player-first language first. Hashtags are not magic anymore. They’re just labels. Use them carefully - or don’t use them at all. Elon was right: the system doesn’t need them anymore.










